- Evaluación de la Calidad de la Tecnología Educativa
- La
Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning
Siguiendo las
lecturas de Sandi y Ramírez (2013), entendemos por gamificación la
aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son
lúdicos (Deterding, et al., 2011). Al realizar actividades basadas en juegos en
la formación de sujetos, se pueden impulsar cambios de hábito tanto en los
estudiantes como en los profesores. Este cambio puede convertir al estudiante
de un simple receptor de conocimiento a un actor más activo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje (Cortizo, 2011).
La gamificación
viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del
juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un
reto, ésto por medio de la persuasión mediante la dinámica, de la simulación de
la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el
estudiante ese deseo de participar (Llagostera, 2012).
Como bien lo
señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres
elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del
juego.
Desde la década de los 90 con la introducción y evolución de nuevas
tecnologías electrónicas y de comunicación, como el internet, se dió paso a un
nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica
y evaluación de un curso a través de redes de computadoras denominado
e-learning (Area, et al., 2009) o aprendizaje virtual (Cabero, 2006).
El e-learning
inició con un gran auge en aquellos países donde la sociedad de la información
y de las telecomunicaciones tuvo mayor desarrollo e impacto social, este se
expandió por los sistemas educativos donde fue implementado tanto en la
enseñanza presencial como en la enseñanza a distancia (Area, et al., 2009).
El b-learning no
es un concepto nuevo (Brodsky, 2003), y existen definiciones en la que se
describe como un modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la
tecnología, ambiente no presencial, (Coaten, 2003) u otras definiciones que lo
describen como un modelo mixto de aprendizaje que combina los métodos on-line
con los presenciales (Reay, 2001).
El blended
learning según Valiathan (2002) se puede clasificar en tres modelos:
● Basado en la habilidad: En este se mezcla la
interacción del tutor vía email, foros, reuniones presenciales, con el
aprendizaje auto conducido, desarrollado en los cursos basados en web u otros
medios electrónicos.
● Basado en el comportamiento: Mezcla el aprendizaje
basado en el salón de clase tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo
en línea.
● Basado en la competencia: Mezcla variedad de eventos
de aprendizaje con apoyo de tutorías para facilitar la transferencia de
conocimiento tácito. Esto debido a que las personas absorben conocimiento
tácito observando e interactuando con los expertos.
El blended
learning es un modelo en que el estudiante debe poner de su parte, debe
desarrollar habilidades importantes como: la capacidad de autoorganizarse,
habilidades para la comunicación, estilos de aprendizaje autónomo, el trabajo y
la toma de decisiones en equipo, búsqueda y recolección de información
relevante y además debe desarrollar criterios para valorar dicha información,
entre otras habilidades importantes (Bartolomé,
2002). El
proceso de formación no puede ser solo en un sentido, de docente a estudiante,
debe ser bidireccional y debe estar en constante retroalimentación para
mejorarlo y ajustarlo a las requerimientos de la era actual.
La
implementación de la gamificación dentro del blended learning significaría
dotarlo de las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje,
impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir
experiencias nuevas y generar compromiso. Es decir, agrega un componente
importante para mantener el interés de las personas en la actividad académica
que se está desarrollando. Por esta razón se considera que la combinación de
ambas puede traer consigo beneficios al proceso de enseñanza-aprendizaje impregnándolo
de un componente lúdico, un elemento diferenciador, creativo y que se si aplica
con los fundamentos y cuidados que se deben tener puede resultar en una
excelente complemento.
En este marco
las instituciones educativas
inmersas en la tecnología, demandan cada
vez más modelos, técnicas y herramientas que ayuden a mejorar las practicas y educación
de alumnos y docente. Por lo tanto demandan una evaluación de software
educativo adecuada y permanente para así
poder seleccionar de forma más eficiente la Tecnología de Información (TI) que
cumpla con estándares internacionales que permita garantizar de esa manera la
operatividad razonable de un producto software educacional.
En “Evaluación de la calidad del
software educativo”, analiza
un caso práctico que permite demostrar como los modelos aportan y potencian la
selección adecuada de productos de software seguro y eficiente. Además se
presenta un nuevo enfoque de evaluación combinando modelos y técnicas de
evaluación de software permitiendo así una selección óptima de un producto. En
este caso se aplica el enfoque de pruebas y el desarrollo de casos para la correcta
determinación del producto software (Rey Piedrahita: 2013)
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