domingo, 7 de julio de 2019

  • Evaluación de la Calidad de la Tecnología Educativa
  • La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning

Siguiendo las lecturas de Sandi y Ramírez (2013), entendemos por gamificación la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, et al., 2011). Al realizar actividades basadas en juegos en la formación de sujetos, se pueden impulsar cambios de hábito tanto en los estudiantes como en los profesores. Este cambio puede convertir al estudiante de un simple receptor de conocimiento a un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, 2011).
La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, ésto por medio de la persuasión mediante la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar (Llagostera, 2012).
Como bien lo señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.
Desde la década de los 90 con la introducción y evolución de nuevas tecnologías electrónicas y de comunicación, como el internet, se dió paso a un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso a través de redes de computadoras denominado e-learning (Area, et al., 2009) o aprendizaje virtual (Cabero, 2006).
El e-learning inició con un gran auge en aquellos países donde la sociedad de la información y de las telecomunicaciones tuvo mayor desarrollo e impacto social, este se expandió por los sistemas educativos donde fue implementado tanto en la enseñanza presencial como en la enseñanza a distancia (Area, et al., 2009).
El b-learning no es un concepto nuevo (Brodsky, 2003), y existen definiciones en la que se describe como un modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología, ambiente no presencial, (Coaten, 2003) u otras definiciones que lo describen como un modelo mixto de aprendizaje que combina los métodos on-line con los presenciales (Reay, 2001).
El blended learning según Valiathan (2002) se puede clasificar en tres modelos:
Basado en la habilidad: En este se mezcla la interacción del tutor vía email, foros, reuniones presenciales, con el aprendizaje auto conducido, desarrollado en los cursos basados en web u otros medios electrónicos.
Basado en el comportamiento: Mezcla el aprendizaje basado en el salón de clase tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo en línea.
Basado en la competencia: Mezcla variedad de eventos de aprendizaje con apoyo de tutorías para facilitar la transferencia de conocimiento tácito. Esto debido a que las personas absorben conocimiento tácito observando e interactuando con los expertos.

El blended learning es un modelo en que el estudiante debe poner de su parte, debe desarrollar habilidades importantes como: la capacidad de autoorganizarse, habilidades para la comunicación, estilos de aprendizaje autónomo, el trabajo y la toma de decisiones en equipo, búsqueda y recolección de información relevante y además debe desarrollar criterios para valorar dicha información, entre otras habilidades importantes (Bartolomé,
2002). El proceso de formación no puede ser solo en un sentido, de docente a estudiante, debe ser bidireccional y debe estar en constante retroalimentación para mejorarlo y ajustarlo a las requerimientos de la era actual.
La implementación de la gamificación dentro del blended learning significaría dotarlo de las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir experiencias nuevas y generar compromiso. Es decir, agrega un componente importante para mantener el interés de las personas en la actividad académica que se está desarrollando. Por esta razón se considera que la combinación de ambas puede traer consigo beneficios al proceso de enseñanza-aprendizaje impregnándolo de un componente lúdico, un elemento diferenciador, creativo y que se si aplica con los fundamentos y cuidados que se deben tener puede resultar en una excelente complemento.

En este marco las instituciones educativas inmersas en la tecnología,  demandan cada vez más modelos, técnicas y herramientas que ayuden a mejorar las practicas y educación de alumnos y docente. Por lo tanto demandan una evaluación de software educativo  adecuada y permanente para así poder seleccionar de forma más eficiente la Tecnología de Información (TI) que cumpla con estándares internacionales que permita garantizar de esa manera la operatividad razonable de un producto software educacional.
En Evaluación de la calidad del software educativo”, analiza un caso práctico que permite demostrar como los modelos aportan y potencian la selección adecuada de productos de software seguro y eficiente. Además se presenta un nuevo enfoque de evaluación combinando modelos y técnicas de evaluación de software permitiendo así una selección óptima de un producto. En este caso se aplica el enfoque de pruebas y el desarrollo de casos para la correcta determinación del producto software  (Rey Piedrahita: 2013)

La evaluación de software educativo se ha convertido en una necesidad no sólo de empresas comerciales que construyen este tipo de productos, sino también de instituciones educativos y docentes que desean seleccionar la mejor herramienta para lograr el objetivo educacional y el desarrollo de destrezas y habilidades en el aula.

Esta situación ha despertado gran interés en las instituciones educativas, empresas desarrolladoras de software, ingenieros de software, diseñadores gráficos y en fin, su amplia cobertura en el tema educativo y el interés despertado por esta audiencia ha motivado a que en la actualidad se desarrollen muchas investigaciones alrededor del tema de la evaluación de software educativo. .

Para evaluar software educativo debemos tener en cuenta modelos, métodos, técnicas y herramientas, lo importante es seleccionar la que vaya acorde al caso. Todo esto debe ser parte de un portafolio que el evaluador debe tener para ejecutar su trabajo.

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