miércoles, 24 de julio de 2019

ADJUNTO ACTIVIDAD de clase 4
SALUDOS 
LUCIANA

https://bubbl.us/NTI0NDM0My8xMDAzMzgyOS9lMTFkYTg2ZTY4NjkzNzI1MDJkMzZkZmNhNTkzMWVkNg==-X?utm_source=shared-link&utm_medium=link&s=10033829
ficha clase 4:




 
4.1

                 Recopilado por RED UCI
                Manual de estrategias didácticas
                  2005
                  https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2015/03/Manual-estrategias-didacticas.pdf


4.2










 

4.2
Monje Fernández, Antonio
“Centro Nacional de desarrollo curricular en sistemas no propietarios.”
Ecosistemas de Recursos Educativos Abiertos (REA). Objetos de Aprendizaje.
17 de febrero de 2014
23 de julio de 2019



 


4.3
Monje Fernández , Antonio
“Centro Nacional de desarrollo curricular en sistemas no propietarios.”
Ecosistemas de Recursos Educativos Abiertos (REA). Objetos Digitales Educativos.
25 de abril de 2014
23 de julio de 2019




 

4.4

Begoña Gros Salvat
Evolución y retos de la educación virtual. Construyendo el e-learnig del siglo XXI
Barcelona-Madrid: Editorial UOC, edición  2011
Capítulo VI.  Orientación y tendencias de futuro en la formación en línea.  Autor:  Mas, Xavier y Lara, Pablo






 

4.5

Campi  Walter
Innovaciones didácticas en contexto.
Buenos Aires- Bernal: Universidad Virtual de Quilmes, 2017
Archivo Digital: online, ISBN 978-987-3706-95-0, http://libros.uvq.edu.ar
Capítulo II: Estrategias didácticas y comunicacionales innovadoras en la enseñanza superior en entornos. Autor:  Imperatore,  Adriana


sábado, 20 de julio de 2019

Fichas clase 3


Fichas clase 3



 

3.1
Bautista, Guillermo
“El acompañamiento del estudiante: profesorado para una nueva forma de aprender”
Evolución y retos de la Educación Virtual: Construyendo el E-Learning del Siglo XXI
Barcelona: Editorial UOC, 2011
Universidad de Quilmes.




 

3.2
Borges, Federico y Sancho, Teresa
“El aprendizaje en un entorno virtual y su protagonista, el estudiante virtual”
Evolución y retos de la Educación Virtual: Construyendo el E-Learning del Siglo XXI
Barcelona: Editorial UOC, 2011
Universidad de Quilmes


 



3.3
Juárez de Perona, Hada.
Educar
Aprender y Enseñar a Distancia
17 de julio 2019



 

3.4
Mauri,Teresa y Onrubia, Javier
“El Profesor en Entornos Virtuales: Condiciones, Perfil y Competencias”
Psicología de la Educación Virtual
Madrid: Ediciones Morata, 2008.
Universidad de Quilmes





 

3.5
Monereo, C. y Pozo, J.I
“El Alumno en Entornos Virtuales: Condiciones, Perfiles y Competencias”                                         
Psicología de la Educación Virtual
Madrid: Ediciones Morata, 2008.
Universidad de Quilmes


viernes, 12 de julio de 2019

Primera Reseña - Sancho y Borges-


Maestría en Educación
Recursos informáticos para el desarrollo del currículum
Profesor.: Walter Campi                                                                                 Alumna: Berastegui Luciana

PRIMERA RESEÑA
El aprendizaje en un entorno virtual y su protagonista, el estudiante virtual
Teresa Sancho y Federico Borges

Todos somos estudiante que nos involucramos de manera virtual al aprendizaje comenzamos a utilizar diversas estrategias y habilidades que nos permiten un aprendizaje significativo.
Sancho y Borges sostienen en este capítulo que el aprendizaje virtual y colaborativo permite al alumno adquirir ventajas sobre su aprendizaje. Es aquí donde el estudiante logra el aprendizaje de manera significativa, autónoma, conectado con el mundo.
El manejo de internet como recurso didáctico presenta desafíos para el docente y el alumno, implica el aprendizaje de criterios de búsqueda y evaluación de información que nos permite valernos de materiales de calidad que acompañen las tareas de enseñanza y aprendizaje.
Definitivamente el alumno es el principal protagonista de sus aprendizajes y más en un entorno virtual, sin embargo el papel del docente no deja de ser determinante, para generar competencias de análisis y reflexión. Los docentes y alumnos somos sujetos dinámicos abiertos al cambio, protagónicos que asumimos responsabilidades. Respondemos constantemente a las exigencias del un mundo globalizado, nos requiere a los docente estar dispuestos al cambio y formar sujetos competentes al mundo actual.
Como lectora uno se siente sumamente identificado con el ejemplo que los autores analizan, nos invitan a revisar nuestro rol como estudiante virtual pasando por todos los estadios emocionales, nos despojarnos de todos temores y nos presentan nuevas dinámicas de aprendizaje de calidad a larga distancia.


Ficha clase 2




 
Fichas clase 2 - 

2.1     
Graciela Sosisky Mónica Perazzo Valeria Bardi Mónica Ruiz
“Educar”
Cómo evaluar sitios y recursos educativos de Internet
2008
10 de julio de 2019-07-10


2.2
Lorenzo García Aretio (coord.), Marta Ruiz Corbella,  y Daniel Domínguez Figaredo.
De la educación a distancia a la educación virtual: capitulo 8. La calidad y la evaluación
en los procesos de enseñanza y aprendizajes digitales.
Ariel.  Barcelona, 2007.





 

2.3
“REPLE: “Red Latinoamericana de portales  Educativos”
2004
10 de julio de 2019








 

2.4
María soledad Ramírez Montoya y José Vladimir Burgos Aguilar
“Recursos educativos abiertos en ambientes enriquecidos con tecnología: innovación
En la práctica educativa.
México, Primera Edición, Septiembre 2010.
10 de julio de 2019





 

2.5
Elena Barbera y Antonia Badia
El uso educativo de las aulas virtuales emergentes en la educación superior”
  Revista  de Universidad y sociedad del conocimiento. Nov. 2005
 2 (2)
1-12
www.uoc.edu/rusc






domingo, 7 de julio de 2019

  • Evaluación de la Calidad de la Tecnología Educativa
  • La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning

Siguiendo las lecturas de Sandi y Ramírez (2013), entendemos por gamificación la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, et al., 2011). Al realizar actividades basadas en juegos en la formación de sujetos, se pueden impulsar cambios de hábito tanto en los estudiantes como en los profesores. Este cambio puede convertir al estudiante de un simple receptor de conocimiento a un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, 2011).
La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, ésto por medio de la persuasión mediante la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar (Llagostera, 2012).
Como bien lo señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.
Desde la década de los 90 con la introducción y evolución de nuevas tecnologías electrónicas y de comunicación, como el internet, se dió paso a un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso a través de redes de computadoras denominado e-learning (Area, et al., 2009) o aprendizaje virtual (Cabero, 2006).
El e-learning inició con un gran auge en aquellos países donde la sociedad de la información y de las telecomunicaciones tuvo mayor desarrollo e impacto social, este se expandió por los sistemas educativos donde fue implementado tanto en la enseñanza presencial como en la enseñanza a distancia (Area, et al., 2009).
El b-learning no es un concepto nuevo (Brodsky, 2003), y existen definiciones en la que se describe como un modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología, ambiente no presencial, (Coaten, 2003) u otras definiciones que lo describen como un modelo mixto de aprendizaje que combina los métodos on-line con los presenciales (Reay, 2001).
El blended learning según Valiathan (2002) se puede clasificar en tres modelos:
Basado en la habilidad: En este se mezcla la interacción del tutor vía email, foros, reuniones presenciales, con el aprendizaje auto conducido, desarrollado en los cursos basados en web u otros medios electrónicos.
Basado en el comportamiento: Mezcla el aprendizaje basado en el salón de clase tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo en línea.
Basado en la competencia: Mezcla variedad de eventos de aprendizaje con apoyo de tutorías para facilitar la transferencia de conocimiento tácito. Esto debido a que las personas absorben conocimiento tácito observando e interactuando con los expertos.

El blended learning es un modelo en que el estudiante debe poner de su parte, debe desarrollar habilidades importantes como: la capacidad de autoorganizarse, habilidades para la comunicación, estilos de aprendizaje autónomo, el trabajo y la toma de decisiones en equipo, búsqueda y recolección de información relevante y además debe desarrollar criterios para valorar dicha información, entre otras habilidades importantes (Bartolomé,
2002). El proceso de formación no puede ser solo en un sentido, de docente a estudiante, debe ser bidireccional y debe estar en constante retroalimentación para mejorarlo y ajustarlo a las requerimientos de la era actual.
La implementación de la gamificación dentro del blended learning significaría dotarlo de las mecánicas y estética del juego para alentar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, a construir experiencias nuevas y generar compromiso. Es decir, agrega un componente importante para mantener el interés de las personas en la actividad académica que se está desarrollando. Por esta razón se considera que la combinación de ambas puede traer consigo beneficios al proceso de enseñanza-aprendizaje impregnándolo de un componente lúdico, un elemento diferenciador, creativo y que se si aplica con los fundamentos y cuidados que se deben tener puede resultar en una excelente complemento.

En este marco las instituciones educativas inmersas en la tecnología,  demandan cada vez más modelos, técnicas y herramientas que ayuden a mejorar las practicas y educación de alumnos y docente. Por lo tanto demandan una evaluación de software educativo  adecuada y permanente para así poder seleccionar de forma más eficiente la Tecnología de Información (TI) que cumpla con estándares internacionales que permita garantizar de esa manera la operatividad razonable de un producto software educacional.
En Evaluación de la calidad del software educativo”, analiza un caso práctico que permite demostrar como los modelos aportan y potencian la selección adecuada de productos de software seguro y eficiente. Además se presenta un nuevo enfoque de evaluación combinando modelos y técnicas de evaluación de software permitiendo así una selección óptima de un producto. En este caso se aplica el enfoque de pruebas y el desarrollo de casos para la correcta determinación del producto software  (Rey Piedrahita: 2013)

La evaluación de software educativo se ha convertido en una necesidad no sólo de empresas comerciales que construyen este tipo de productos, sino también de instituciones educativos y docentes que desean seleccionar la mejor herramienta para lograr el objetivo educacional y el desarrollo de destrezas y habilidades en el aula.

Esta situación ha despertado gran interés en las instituciones educativas, empresas desarrolladoras de software, ingenieros de software, diseñadores gráficos y en fin, su amplia cobertura en el tema educativo y el interés despertado por esta audiencia ha motivado a que en la actualidad se desarrollen muchas investigaciones alrededor del tema de la evaluación de software educativo. .

Para evaluar software educativo debemos tener en cuenta modelos, métodos, técnicas y herramientas, lo importante es seleccionar la que vaya acorde al caso. Todo esto debe ser parte de un portafolio que el evaluador debe tener para ejecutar su trabajo.

sábado, 6 de julio de 2019

Fichas: Bibliografia clase 1


Fichas clase 1: 6 -7-2019
1.1
Pérez Cota M, Vázquez Núñez F, Amparo Rodríguez D, González, Dacosta J.
Aplicaciones Educativas Multimedia, el problema de la evolución del software.
España: Universidad de Vigo, 1998.

1.2
Sandí H, Rojas Ramírez E
La gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca.
Costa Rica: Universidad Nacional Pérez Zeledón, 2013.

1.3
Rey Piedrahita, Andrés
Evaluación de la calidad del software educativo
Colombia: Universidad de Santander, 2013.
1.4
State ,Penn
Interacción entre humanos y computadoras: Tendencias actuales y futuras
Computing now
6 de julio de 2019


1.5
Blog ESLE
Primer Observatorio de Tendencias del Software Libre de ESLE
2014

Saludos Luciana